3Die Matheaufgaben und AD(H)S-Trainingsfeatures
Matheaufgaben
In der Trainingsversion „2weistein – Spielen Lernen Trainieren“ können nicht nur die Matheaufgaben aus dem Spiel „2weistein – Das Geheimnis des roten Drachen“ in den Trainingsspielen intensiv geübt werden, sondern es gibt auch einige zusätzliche Aufgaben zu weiteren Themenbereichen.
1. Grundrechenarten Schatztruhen
1.1. Grundrechenarten Schatztruhen im Spiel:
Diese Schatztruhen beinhalten Aufgaben aus allen vier Grundrechenarten:
Addieren, Subtrahieren, Multiplizieren und Dividieren. Hinzu kommen integrierte Platzhalteraufgaben. Der Spieler kann sich je nach aktuellem Leistungsstand den passenden Schwierigkeitsgrad einstellen. Für richtig gelöste Aufgaben winkt immer eine Belohnung in Form von Äpfeln oder Tränken, um den Spieler zu stärken. Wenn eine Aufgabe nicht bzw. falsch gelöst wird, erscheint als Hilfe die Darstellung des Lösungsweges, damit der Spieler den Rechenweg und das Ergebnis nachvollziehen kann.
Psychologisch-pädagogische Ziele:
Verständnis und Training von Grundrechenarten und Platzhalteraufgaben, Förderung der Konzentrationsfähigkeit und der Automatisierung; Steigerung der Arbeitsgeschwindigkeit, der Rechenleistung und somit auch des Selbstwertgefühls; Spaß am Rechnen.
1.2. Grundrechenarten Schatztruhen im Trainingsspiel:
Die Schatztruhen beinhalten Aufgaben aus allen vier Grundrecharten, Platzhalteraufgaben oder Sachaufgaben.
Der Spieler wählt den Schwierigkeitsgrad (1 – 5) und die Rechenart (Operator) aus.
Operator: Addition, Subtraktion, Multiplikation, Division oder alle Grundrechenarten gemischt (alle verwenden). Es besteht zusätzlich die Auswahl zwischen 3 Truhenarten: „Standard“ (Grundrechenarten), „Platzhalteraufgaben“ und „Sachaufgaben“. Operator und Truhenart sind damit frei miteinander kombinierbar. Auf diese Weise kann ich z. B. bestimmen, dass eine Sachaufgabe eine Multiplikation enthalten soll, eine Platzhalteraufgabe mit einer Subtraktion kombiniert wird usw.
Der Spieler rechnet von den einfachen Aufgabenstellungen im Zahlenraum 10 bis hin zu den schwierigsten Aufgaben im Zahlenraum 1000.
Wenn die Aufgabe nicht bzw. falsch gelöst wird, erscheint als Hilfe die Darstellung des Lösungsweges, damit der Spieler den Rechenweg und das Ergebnis nachvollziehen kann.
Psychologisch-pädagogische Ziele:
Training und Einüben der Grundrechenarten und das Erlangen mathematischer Struktursicherheit. Förderung der Automatisierung durch das Lösen vieler Aufgaben. Förderung der Arbeitsgeschwindigkeit und Konzentrationsfähigkeit. Insbesondere bei den Sachaufgaben wird eingeübt, sorgfältig zu lesen und zu erkennen, welche Rechenaufgabe dahintersteckt.
2. Die Mathequests
In Trillion erhält der Spieler Aufgaben, in denen er mathematische Rätsel lösen soll. Es muss hier nicht immer gerechnet werden! Z. B. wird der Spieler gebeten, den Bewohnern in Asban auf dem Marktplatz zu helfen, die verstreuten Kürbisse zu finden und einzusammeln.
Psychologisch-pädagogische Ziele:
Begreifen von Mengen, Aufbau und Stabilisierung des Zahlbegriffs, Spaß an Zahlen. Spielerisches Einüben von Handlungsplanung und Erhöhung der Daueraufmerksamkeit.
3. Die Truhen der Konzentration
Die folgenden beiden Truhen sind im Spiel 2weistein überall verteilt. Bei den Trainingsspielen sind sie abwechselnd auf einem Level zu finden und zu lösen.
3.1. Die Kurzzeitgedächtnistruhe
Aus einer Truhe fliegen nacheinander bis zu sieben Kürbisse nach links, nach rechts oder in die Mitte. Der Spieler muss sich merken, wie viele Kürbisse an welche Positionen geflogen sind, um die entsprechende Aufgabenstellung lösen zu können.
Bei den Trainingsspielen können 5 Schwierigkeitsstufen eingestellt werden. Hier spielt die mentale Matrix eine Rolle, d. h. so wie man es sich im Kopf vor dem inneren Auge vorstellt und merkt.
- Stufe 1: 5 Kürbisse, Abfrage: 3 Positionen analog zur mentalen Matrix
- Stufe 2: 7 Kürbisse, Abfrage: 3 Positionen analog zur mentalen Matrix
- Stufe 3: 7 Kürbisse, Abfrage: 3 Positionen gegenläufig zur mentalen Matrix
- Stufe 4: 7 Kürbisse, Abfrage: 2 oder 3 Positionen gegenläufig oder analog zur mentalen Matrix (Zufallsprinzip)
- Stufe 5: 7 Kürbisse, Abfrage: 2 oder 3 Positionen gegenläufig oder analog zur mentalen Matrix (Zufallsprinzip), erhöhte Geschwindigkeit
Psychologisch-pädagogische Ziele:
Begreifen von Mengen; Training der visuellen Aufmerksamkeit, Konzentration und Arbeitsgedächtnis.
3.2. Die Truhe der Konzentration
Eine variierende Anzahl von schwingenden Kugeln muss in der entsprechenden Farbe und Anzahl erfasst werden. Der Spieler muss sich das Bild der Kugeln in der Truhe solange merken, bis die Aufgabe erscheint.
Bei den Trainingsspielen können 5 Schwierigkeitsstufen eingestellt werden. Neben der Anzahl der Kugeln und der Zeitdauer der Präsentation verändert sich die Amplitude der Schwingung analog zum Schwierigkeitsgrad (1 = wenig, 5 = viel).
- Stufe 1: 1 – 4 Kugeln je Reihe
- Stufe 2: 2 – 6 Kugeln je Reihe
- Stufe 3: 2 – 7 Kugeln je Reihe
- Stufe 4: 2 – 7 Kugeln je Reihe
- Stufe 5: 2 – 7 Kugeln je Reihe
Psychologisch-pädagogische Ziele:
Training von Mengenvorstellung und Zahlbegriff sowie simultanem Erfassen von Mengen. Training von Konzentration visueller Wahrnehmung und Arbeitsgedächtnis.
4. Hundertertafel
Analog zur bekannten Hundertertafel sind 100 Bodenplatten abgebildet. Im Unterschied zur Schule liegt die Hundertertafel nun am Boden, der Spieler kann darauf hin und her laufen. Eine Aufgabe wird angezeigt, der Spieler muss zu seinem Ergebnis, d. h. zur richtigen Bodenplatte, laufen und darauf springen, um sein Ergebnis zu bestätigen.
Diese Bodenplatten sind im Spiel 2weistein überall verteilt und es gibt sie bei den Trainingsspielen.
Bei den Trainingsspielen können 5 Schwierigkeitsstufen eingestellt werden.
- Stufe 1: Addition oder Subtraktion mit 2 Operanden, ohne Zehnerübergang
- Stufe 2: Addition mit 2 Operanden, mit Zehnerübergang
- Stufe 3: Subtraktion mit 2 Operanden, mit Zehnerübergang
- Stufe 4: Addition oder Subtraktion mit 3 Operanden, mit Zehnerübergang
- Stufe 5: Addition und Subtraktion mit 3 Operanden, mit Zehnerübergang
Psychologisch-pädagogische Ziele:
Verständnis und spielerische Einübung der Größe von Zahlen im Hunderterraum, Verinnerlichen der Zahlen durch Bewegung und mehrere Sinne, Festigen des Zahlbegriffs und weiterer Zugang zum Stellenwertsystem.
5. Multiplikation und Division mit Behältern
Dieses Spiel ist nur im Spiel 2weistein zu finden.
Auf neun Steinen sind die Ziffern eins bis neun abgebildet. Es erscheint eine Multiplikations- oder Divisionsaufgabe. Die Lösung muss angeklickt werden, damit die Behälter rechts und links gefüllt bzw. geleert werden können.
Psychologisch-pädagogische Ziele:
Veranschaulichung und spielerisches Training von Multiplikation und Division sowie deren Umkehrung.
Spielvideo starten6. Schätzen
Die Schätzaufgabe findet sich im Spiel und bei den Trainingsspielen.
Hier wird das Schätzen von Zahlen geübt (bis zu 100 Pilze). Die Anzahl der Pilze soll dabei nur ungefähr bestimmt werden. Richtig geschätzt hat man hier, wenn die ausgewählte Zahl je nach Aufgabenstellung innerhalb eines Bereiches liegt, der 30 -60% von der genauen Zahl abweichen kann.
Bei den Trainingsspielen können 5 Schwierigkeitsstufen eingestellt werden.
- Stufe 1: 5 – 10 Pilze
- Stufe 2: 10 – 20 Pilze
- Stufe 3: 20 – 50 Pilze
- Stufe 4: 20 – 100 Pilze
- Stufe 5: 20 – 100 Pilze, außerdem unterschiedliche Pilzformen
Psychologisch-pädagogische Ziele:
Erfassen und Begreifen von Mengen; Aufbau und Stabilisierung des Zahlbegriffs; Mut zum Schätzen und Spaß am Schätzen.
7. Die Teppiche
Die Teppiche gibt es im Spiel und bei den Trainingsspielen. In der Trainingsversion erwartet den Spieler ein Balanceakt über das Seil mit zusätzlicher Ablenkung.
7.1. Die Teppiche im Spiel
In einem Raum soll der Spieler auf fliegende Teppiche springen und so einen Raum durchqueren. Die Teppiche gleiten über ein Wasserbecken hinweg in unterschiedlicher Höhe auf und ab. Handelt der Spieler zu impulsiv, so fällt er herunter und fängt wieder von vorne an.
Psychologisch-pädagogische Ziele:
Üben von Raumwahrnehmung, Steuerung der Impulskontrolle, der Aufmerksamkeit und der Handlungsplanung.
Spielvideo starten7.2. Die Teppiche in der Trainingsversion
Der Spieler soll hier über fliegende Teppiche einen Raum durchqueren.
Die Teppiche gleiten über ein Wasserbecken hinweg in unterschiedlicher Höhe auf und ab. Danach ist noch ein Balanceakt über ein Seil zu meistern; dabei wird der Spieler von schönen Seifenblasen abgelenkt und muss darauf achten, nicht von ihnen getroffen zu werden. Handelt der Spieler zu impulsiv oder wird er getroffen, so fängt er wieder von vorne an.
Psychologisch-pädagogische Ziele:
Üben von Raumwahrnehmung, Steuerung der Impulskontrolle, der Aufmerksamkeit und der Handlungsplanung.
Spielvideo starten8. Sachaufgaben
Die Sachaufgaben sind im Spiel 2weistein überall verteilt und sind auch ein Bereich der Trainingsspiele. Hier kommt es auf sorgfältiges Bearbeiten an.
Im Trainingsspiel sind verschiedene Sachaufgaben (Textaufgaben) bei den aufgeschlagenen Büchern zu finden, deren Schwierigkeitsgrad vorab eingestellt werden kann. Der Spieler muss hier aus mehreren vorgegebenen Antworten die richtige Lösung erkennen und auswählen.
Psychologisch-pädagogische Ziele:
Lernen von konzentriertem und genauem Lesen, Verstehen und Umsetzen von Text in mathematische Zusammenhänge.
Spielvideo starten9. Die 1x1-Säulen
Die Säulen gibt es im Spiel und bei den Trainingsspielen.
9.1. Die Säulen im Spiel:
Dem Spieler werden Säulen mit unterschiedlichen Zahlen gezeigt. Er muss auf die Zahlen bestimmter Einmaleins-Reihen (Teiler) springen, um die Höhle zu durchqueren. Im Spiel sind mehrere Höhlen zu durchlaufen.
Spielvideo startenPsychologisch-pädagogische Ziele:
Training und Automatisierung des Einmaleins sowie der Teilbarkeit von Zahlen; Erhöhen der Arbeitsgeschwindigkeit; Training von Impulskontrolle und Aufmerksamkeitssteuerung.
9.2. Die Säulen im Trainingsspiel:
In der Gnomenhöhle werden dem Spieler Säulen mit unterschiedlichen Zahlen gezeigt. Er muss auf die Zahlen bestimmter Einmaleins-Reihen springen, um den Raum zu durchqueren. In den Trainingsspielen wird der Zahlenraum vorher ausgewählt und angegeben, welche Einmaleins-Reihe (von 2 bis 9) gerechnet werden soll. Außerdem kann eingestellt werden, ob im kleineren Zahlenraum (Teiler x 10, d.h. z.B. bei 5er Teiler im Zahlenraum bis 50) oder ob bis Hundert gerechnet werden soll. Des weiteren ob als zusätzlicher Schwierigkeitsgrad ein Zahlenwechsel auf den Säulen erfolgen soll oder nicht.
Psychologisch-pädagogische Ziele:
Training und Automatisierung des Einmaleins sowie der Teilbarkeit von Zahlen; Training von Konzentration, Impulskontrolle und Aufmerksamkeitssteuerung; Die Arbeitsgeschwindigkeit wird durch diese Übung ebenfalls gefördert.
10. Geometrie: Formen erkennen an aufgefalteten Würfeln
Diese Aufgaben sind im Spiel 2weistein überall verteilt und es gibt sie bei den Trainingsspielen.
Eine geometrische Form wird gezeigt. Der Spieler muss zwischen mehreren vorgegebenen Varianten die gezeigte Form aus einem anderen Blickwinkel erkennen und auswählen.
Psychologisch-pädagogische Ziele:
Training der visuellen Wahrnehmung und des räumlichen Denkens. Training des Arbeitsgedächtnisses.
Spielvideo startenDie Trainingsspiele
Die Trainingsspiele gibt es nur in der Fachversion. Die Trainingsspiele sind getrennt und ergänzend zum eigentlichen Spiel spielbar. Die Spieler können hier speziell die Dinge trainieren, mit denen sie Schwierigkeiten haben, bei denen sie unsicher sind und üben müssen oder solche, die ihnen einfach nur Spaß machen. Die verschiedenen Trainingsspiele decken sowohl Inhalte in Bezug auf das Lernen mathematischer Basisfähigkeiten ab bis hin zu Automatisierungsaufgaben. Ebenso können die problematischen Bereiche gezielt trainiert werden, die bei Kindern mit AD/HS-Symptomen auftreten. Dazu gehören: Steuerung der Impulskontrolle, Handlungsplanung, Konzentration bei der visuellen und auditiven Wahrnehmung, Training des Arbeitsgedächtnisses in verschiedenen Varianten sowie die Arbeitsgeschwindigkeit. Die Trainingsspiele sind in ihrem Schwierigkeitsgrad individuell einstellbar und verhindern dadurch unnötige Frustration. Umgekehrt wird der Spieler durch den Erfolg beim Bewältigen höherer Schwierigkeitsgrade motiviert, weiter zu üben. Es können vorab die Schwierigkeitsstufen 1- 5 eingestellt werden. Die Trainingsspiele sind so angelegt, dass viele Aufgaben einer Sorte erledigt werden müssen, damit der Übungseffekt gewährleistet bleibt. Meistens sollen die Aufgaben der Trainingsspiele 10 x gespielt und trainiert werden. Als Belohnung kann hier zusätzliche Energie gesammelt werden, die man in das Hauptspiel mitnehmen kann.
11. Die fliegenden Kugeln
Die richtigen Kanonenkugeln müssen aus einer Reihe von fliegenden Kugeln herausgeschossen werden. Auf den Kugeln befinden sich verschiedene Symbole. Dem Spieler wird zu Beginn der Aufgabe gezeigt, an welchem Symbol er die richtigen Kugeln erkennen kann, die er abschießen soll. Es gibt 5 Geschwindigkeitsstufen bei konstantem Zeitintervall.
Psychologisch-pädagogische Ziele:
Training von Wahrnehmung, Aufmerksamkeitssteuerung (Auswahl der richtigen Kugeln im Unterschied zu den falschen), Konzentration. Erhöhung der Reaktionsgeschwindigkeit. Zudem wird das feinmotorische Geschick geübt.
Spielvideo starten12. Kisten mit Zahlen im Hafen
Im Hafen schwimmen eine Reihe Kisten mit Zahlen. Der Spieler muss über die Kisten mit den Zahlen springen, um auf die kleine Insel mit der Rechentruhe zu kommen.
Psychologisch-pädagogisches Ziel:
Erfahren und Verinnerlichen des Zahlbegriffs durch Bewegung.
Spielvideo starten13. Die rollenden Fässer
Der Spieler hat die Aufgabe, mehrere Rampen hoch zu laufen. Dabei rollen ihm unterschiedliche Mengen an Fässern entgegen, denen er ausweichen muss. Geschwindigkeit und Dichte der Fässer ändert sich je nach Einstellung vom Schwierigkeitsgrad (1 – 5).
Psychologisch-pädagogische Ziele:
Training von Handlungsplanung und Geschicklichkeit. Erhöhung der Impulskontrolle.
Spielvideo starten14. Die Waage
Auf einer großen Waage mit zwei Schalen liegt rechts eine große Kugel, deren Gewicht mit einer Zahl angezeigt wird. Aus mehreren kleineren Kugeln sollen nun so viele ausgewählt und in die linke Schale gelegt werden, bis die Summe von deren Gewicht genau das Gewicht der großen Kugel ergibt.
Bei den Trainingsspielen können 5 Schwierigkeitsstufen eingestellt werden.
- Stufe 1: Zahlenraum bis 25, Addition aus zwei Kugeln
- Stufe 2: Zahlenraum bis 50, Addition aus zwei Kugeln
- Stufe 3: Zahlenraum bis 200, Addition aus zwei Kugeln
- Stufe 4: Zahlenraum bis 250, Addition aus drei Kugeln
- Stufe 5: Zahlenraum bis 1000, Addition aus drei Kugeln
Psychologisch-pädagogische Ziele:
Der Spieler lernt durch diese veranschaulichende Darstellung das Gleichheitsprinzip kennen und verstehen. Vorstellung vom Mengenbegriff und Platzhalterrechnen.
15. Gedächtnisübungen
15.1. Visuelles Gedächtnistraining
Bei dieser Aufgabe leuchten nacheinander bunte Platten auf. Zusätzlich zum Aufleuchten sind Töne zu hören. Der Spieler soll sich die Reihenfolge der aufgeleuchteten Platten merken und dann anschließend in der gleichen Reihenfolge auf die Platten hüpfen.
Psychologisch-pädagogische Ziele:
Training des Arbeitsgedächtnisses, insbesondere der visuellen Wahrnehmung; Training von Aufmerksamkeit und Konzentration.
Spielvideo starten15.2. Auditives und Visuelles Gedächtnistraining
Auf dem Boden liegt eine Tafel mit einer Anordnung von gleichfarbigen Platten. Auf bestimmten Platten erscheint kurz ein Symbol, ein Klavierton ist zu hören und wird wieder weggeblendet. Der Spieler muss der Reihe nach auf die Platten hüpfen, auf denen ein Symbol erschienen ist.
Pädagogisch-psychologische Ziele:
Training des auditiven und visuellen Gedächtnisses, Training von Konzentration und Aufmerksamkeit.
15.1 und 15.2.: 5 Schwierigkeitsstufen können eingestellt werden.
- Stufe 1: 3 markierte Stellen, 3x3 Platten, Reproduktionsrichtung: vorwärts
- Stufe 2: 3 markierte Stellen, 4x4 Platten, Reproduktionsrichtung: vorwärts
- Stufe 3: 4 markierte Stellen, 4x4 Platten, Reproduktionsrichtung: vorwärts
- Stufe 4: 5 markierte Stellen, 4x4 Platten, Reproduktionsrichtung: vorwärts
- Stufe 5: 5 markierte Stellen, 4x4 Platten, Reproduktionsrichtung: rückwärts
15.3. Auditives Gedächtnistraining
Dem Spieler wird eine Reihe von Tasten präsentiert. Jede Taste ist mit einem Ton belegt. Der Ton wird der Taste zugeordnet. Der Spieler muss eine vorgespielte Anzahl von Tönen selbst auf den Tasten nachspielen. Es kann ausgewählt werden: Anzahl der gespielten Töne, Tonfolge aufsteigend/abfallend, Bewegen der Tasten ja/nein. Der Spieler muss vor Stufe 4 die ersten Stufen durchspielen, um die Tastenbelegung zu kennen.
Es können 5 Schwierigkeitsstufen eingestellt werden.
- Stufe 1: 3 Töne, Tasten werden bewegt
- Stufe 2: 4 Töne, Tasten werden bewegt
- Stufe 3: 5 Töne, Tasten werden bewegt
- Stufe 4: 3 Töne, Tasten werden nicht bewegt
- Stufe 5: 4 Töne, Tasten werden nicht bewegt
Pädagogisch-psychologische Ziele:
Training von auditivem Gedächtnis und Konzentration.
16. Symbolsuche
Auf dem Boden liegt eine Tafel mit einer Anordnung von kleinen Platten, auf denen verschiedene Symbole abgebildet sind. Dem Spieler wird zu Beginn der Aufgabe das Symbol gezeigt, welches auf der Tafel angeklickt werden muss.
Psychologisch-pädagogische Ziele:
Training von Aufmerksamkeit, Konzentration und visueller Wahrnehmung, Der Spieler muss genau hinschauen, die Details der Symbole beachten, da er bei Fehlklick wieder von vorne anfangen muss.
Spielvideo starten17. Bilderpaare suchen
Das Spiel ist wie ein klassisches Memory-Spiel aufgebaut: Jeweils 2 gleiche Bilder sollen ausgewählt werden. Der Schwierigkeitsgrad von 1 – 5 variiert mit steigender Anzahl von Bildpaaren und der Ähnlichkeit der Symbole.
Pädagogisch-psychologische Ziele:
Training von Arbeitsgedächtnis, Konzentration und Genauigkeit.
Spielvideo starten18. Stellenwertsystem
In 4 nebeneinander liegende Schalen können jeweils bis zu zehn Kugeln gelegt werden. Jede Schale stellt eine Position im Stellenwertsystem dar (Einer-, Zehner-, Hunderter- und Tausenderschale). Der Spieler kann nach Belieben Kugeln in die Schalen hineinlegen oder auch herausnehmen und so mit dem Stellenwertsystem spielen, während auf 100 bzw. 1000 ergänzt wird oder Additionen und Subtraktionen durchgeführt werden. Die Auswahl besteht zwischen „Zahl darstellen“ oder „Ergänzen/Rechnen“, mit „Anzeige der Ziffern“ oder ohne „Anzeige der Ziffern“. Es gibt bei der Variante „Ergänzen/Rechnen“ 5 Schwierigkeitsstufen.
- Stufe 1: Zahlenraum 100, Ergänzen auf 100
- Stufe 2: Zahlenraum 1000, Ergänzen auf 1000
- Stufe 3: Zahlenraum 10.000, Ergänzen auf a x 1000 (a = 2 bis 9)
- Stufe 4: Zahlenraum 10.000, Addition
- Stufe 5: Zahlenraum 10.000, Subtraktion
Pädagogisch-psychologisches Ziel:
Begreifen und Verinnerlichen des Stellenwertsystems durch eigenständiges Hantieren.
19. Der Zahlenstrahl
Der Spieler sieht einen Zahlenstrahl, der die Zahlen in der Größe von 10 bis 1000 darstellen kann. Eine bestimmte Zahl soll auf diesem Zahlenstrahl ungefähr markiert (= geschätzt) werden. Der richtige Schätzbereich reicht von 10 % bis zu 30% Abweichung von der zu schätzenden Zahl. Auch hier kann die Schwierigkeitsstufe 1 – 5 eingestellt werden.
- Stufe 1: Zahlen bis 10 (1. Kl), gerade Endzahl
- Stufe 2: Zahlen bis 20, (1.und 2. Kl.) gerade Endzahl
- Stufe 3: Zahlen bis 100, (2. und 3. Kl.) gerade Endzahl
- Stufe 4: Zahlen bis 1000, (3. und 4. Kl.)gerade Endzahl
- Stufe 5a: Zahlen bis 100, (3. und 4. Kl.)ungerade Endzahl
- Stufe 5b: Zahlen bis 1000 (3. und 4. Kl.), ungerade Endzahl
Die Hilfslinien zeigen zusätzlich eine Möglichkeit der Orientierung, wie an die Bewältigung solcher Aufgaben herangegangen werden kann. Das Zeigen des Schätzbereiches ermöglicht das Verstehen, was Schätzen ist. Ist der Spieler mit der angezeigten Position einverstanden, muss mit der Taste Action die angezeigte Position des Zahlenstrahls bestätigt werden. Bei einer falsch gelösten Aufgabe läuft der Zahlenstrahl an die richtige Stelle (mit Ausnahme Schwierigkeitsgrad 5)
Pädagogisch-psychologische Ziele:
Erlangen einer Größenvorstellung bzw. Zahlvorstellung und Erlernen des Zahlbegriffs. Bei höherem Schwierigkeitsgrad wird auch Division, Multiplikation und Arbeitsgedächtnis trainiert.